“崩坏2”光环难遮盖痛点 米哈游首发上市申请

2017-04-18 16:37:06 编辑:小菜虫 关键词:“崩坏2”光环难遮盖痛点

二次元文化蓬勃发展,《崩坏2》的辉煌却难重现,产品单一、股权单一的米哈游如何在未来市场竞争中生存发展下去将是一个问题

纵观中国整个游戏业,市场中游戏种类繁多,但同质化问题却始终没有有效解决。在激烈的竞争中,为追求新的突破,游戏厂商们已纷纷将视线转向了二次元游戏。

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上海米哈游网络科技股份有限公司(下称“米哈游”)就于2012年成立并创建了《崩坏学园》系列。彼时,二次元在中国仅是边缘文化。2015年,中国二次元产业起步,腾讯、网易等巨头开始涉足二次元游戏江湖,与此同时,伴随着《崩坏学园2》的正式推出,米哈游一炮走红。

近日,米哈游提交了首发上市申请。据该公司招股说明书显示,本次其拟于上交所上市,保荐人为华林证券股份有限公司,募资12.22亿元,拟发行股票不超过2222万股,不低于公司发行后总股本的25%。据悉,此次募资净额将主要用于“崩坏”系列网游新产品开发、游戏全球推广运营、IP泛娱乐化内容开发运营、技术开发IP运营基地建设和运营补充等5个项目。其中,投入最高的是网游新产品开发项目,拟投入金额为40537万元,其次是游戏推广运营项目,拟投金额达17447万元。

据有媒体记者了解,该公司是一家以动画、漫画、游戏和小说等产品为载体,深耕二次元文化的互联网文化企业。其主营业务是基于原创“崩坏”系列开发和运营游戏、漫画、动画和轻小说等互联网文化产品,其中游戏业务为公司2013年至2015年以及2016年前三季度(下称:报告期内)主要的收入及利润来源。

但是记者发现,该公司业务收入过分依赖早在2014年就已推出的《崩坏学园2》。此外,随着未来市场竞争环境愈演愈烈,该公司过于单一的股权结构也将面临极大挑战。

“崩坏2”光环难遮盖痛点

报告期内,该公司营业收入分别为130.74万元、10317.71万元、17479.99万元以及21148.64万元,净利润分别为28.4万元、6563.84万元、12726.57万元以及11819.71万元。由此可见,在其2014年开发《崩坏学园2》游戏之后,该公司业务收入及利润出现急速上升,较前一年分别增长78倍及230倍。

报告期内,该公司主营业务收入主要来源于移动游戏,该项业务占主营业务收入的比例分别为100.00%、99.85%、99.32%和99.31%。其中,《崩坏学园2》为该公司2014年后主营业务收入的主要来源,收入额度分别为0万元、9488.39万元、17139.02万元以及20650.98万元,分别占主营业务收入的0%、99.53%、99.27%和97.65%。此外,报告期各期公司漫画及动漫周边产品收入金额分别为0万元、14.56万元、117.90万元和146.20万元,分别占主营业务收入的0%、0.15%、0.68%以及0.69%。

据招股书显示,报告期内该公司依托“崩坏”原创故事打造了一系列二次元文化产业链。而市场上大多数以原创作品为核心竞争力的公司都同时拥有多款成熟作品,并凭借多方的知识产权创作多元化的作品。但对于米哈游而言,《崩坏学园2》几乎占据了其所有收益。

米哈游对《崩坏学园2》的高依赖度将该公司置于非常危险的境地,若该公司后期在“崩坏”系列故事经营过程中不能准确掌握二次元用户的偏好变化,并创造出二次元用户喜爱的内容,导致“崩坏”系列“失宠”,将会造成用户的流失和盈利能力的大幅下降,对该公司产生不利影响。

此外,近年来该公司一直依靠着《崩坏学园2》为其输送主营业务收入,而新推出的《崩坏学园3》似乎也只能存在于《崩坏学园2》的光芒之下。并且该公司近五年来甚至没有除“崩坏”系列以外的新产品,可见其产品结构过于单一,这大大削弱了该公司在未来市场中的竞争力。

股权结构单一

有媒体记者研究该公司招股书发现,其自成立以来总共经历了三次股权转让和五次增资。

其中第一次增资是由该公司引入杭州斯凯的天使投资资金100万元,股权变更后蔡浩宇、刘伟、罗宇皓和杭州斯凯各自占有股权的比例为51%、17.6%、16.4%和15%。而后2014年2月17日,杭州米艺吸收合并了杭州斯凯,原杭州斯凯所拥有的股权转予杭州米艺。2016年11月25日,杭州米艺又将其全部股份作价人民币900万元转让给萍乡盈尚。但是,据记者调查发现,杭州米艺、杭州斯凯和萍乡盈尚的出资人均为宋涛与唐彦,实际控制人均为宋涛。

此后,该公司又引入律者文化、弥克文化与符华文化三位投资者,分别占该公司股权的4.82%、2.66%和2.52%。但据记者调查发现,律者文化、弥克文化与符华文化的实际控股人分别为蔡浩宇、刘伟和罗皓宇,均为该公司实际控股的大股东。

经过五年发展,该公司股权结构看似丰富了许多,但是综合以上两点可以看出,其实际控股人并无变化,有的只是公司股东左右手交换转股而已。

未来市场发展环境不定

近年来,随着互联网文化产业的快速发展,其市场竞争也日益激烈。该公司面对的行业内竞争对手众多,其中既包括拥有强大的研发能力与较大营收规模的大型互联网公司如腾讯、网易等,又包括众多在细分领域获得成功的优秀网络公司、游戏工作室。

记者从艾瑞咨询获得的数据显示,2014年至2017年,二次元手游从5.46亿元增长到了41.22亿元,可见近年来二次元手游呈现出了爆发式的增长,并且増速始终保持在40%以上。

火热的市场引来了无数强劲的竞争者,据ACGX统计的数据显示,共有41家游戏公司推出的66款二次元手游产品曾进入了IOS畅销榜前100。腾讯以7款手游产品的成绩占据榜首,拥有大量日本原创作品资源的DENA则以5款手游产品的成绩紧随其后。

随着行业内竞争的不断加剧,米哈游或许不能仅靠“崩坏”来面对其竞争对手的挑战。并且,相较大型网络公司而言,强大的资金优势和对人才巨大的吸引力也将米哈游置于极大的劣势之中。

而据业内人士表示,二次元手游市场经过几年来的火热已经出现了泡沫,开始呈现出产能过剩的局面。而VR等领域的兴起,将资本吸引到了其他领域。来自行业内外的竞争加大了米哈游未来发展的压力和不确定性风险,若该公司不能准确地把握市场趋势,及时生产出令用户满意的产品,在市场中将会很快遭到淘汰,使得公司面临经营性的风险。